[던갤] 유리지에 불쾌한 이유 정리
1.통일성 없는 공격 타이밍
가장 어려워지고 암기 게임으로 만들어버리는 가장 큰 요인임
라르고 ~ 흉몽 챌린지까지는 공격 오브젝트의 공격 타이밍을 통일시켜놓고 그에 맞춰서 패턴을 짰다면
유리지에는 패턴을 짜두고 거기에 공격 타이밍을 끼워맞췄다고 보면됨.
먼저 던파에는 워닝/워닝 대체 공격이 존재함
공격은 많이 해야하는데 모든 맵을 워닝으로 채워버리기는 힘드니 이펙트로 대체하는 것
해방된 라르고의 화면 파괴나 선 공격 전부 워닝 대체라고 보면 됨
차오르는 워닝과 다르게 이 공격들은 워닝처럼 직관적이게 타격 타이밍을 보여주지 못함
그래도 공격 타이밍이 일관성이 있다면 워닝 대체 역할을 잘 수행하면서 플레이어는 직관적이고 암기없이도 플레이가 가능해짐
이렇게 글만 쓰면 와닿지가 않을테니 해방된 라르고의 화면 파괴를 예시로 들겠음
먼저 해방된 라르고의 화면 파괴는 대부분 패턴에서 화면 파괴는 3초에 터지게 통일됨
이렇게 패턴이 나오면 플레이어는 화면 파괴가 3초에 터지니까 오른쪽 안전 구역에 가서 빨간색을 피하고 화면 파괴를 나온다고 생각함
근데 유리지에는 평소에는 3초였던 공격이 이 패턴에서는 1초만에 터져버리면서 학습된 행동대로 행동하면 죽어버리는 결과가 나옴
특히 이 두 공격들은 언제는 1초만에 터지고 언제는 5초는 지나서야 터짐
암기하지 않고서야 페이커 할애비가 와도 죽는 패턴이 되어버리는거
2. 과거 동향으로부터 피드백을 수용하지 않음
천본앵, 카운터, Y축 수많은 불평이 쏟아지는데 놀랍게도 이미 여러 번 이전 던전들에서 나왔던 내용들임
강림에서 욕먹은 카운터는 재활용하고
안개신과 깨어난숲에서 호평받은 피격 통일 시스템은 갖다 버림
연출, 서사면에서는 멋지게 제작되었고, 사도 디레지에 활용이라 조금 묻혔지만
몬스터 자체는 이전 챌린지들 비해서는 상당히 아쉽게 나온 게 보여서 아쉬움